- 后端实现最小正式版过水不胡规则:玩家在响应窗口选择PASS后,直到下次摸牌前不能响应胡 - 完善GameSeat状态管理,新增passedHuBlocked字段及相关方法 - 在ResponseActionWindowBuilder和GameActionProcessor中增加过水不胡校验 - 前端重构动作面板,区分回合动作和响应动作,支持多用户视角切换 - 优化公共事件处理逻辑,自动清理失效的私有动作面板 - 更新相关文档说明当前实现的规则范围和工程取舍 - 补充测试用例验证过水不胡规则的正确性
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# XueZhanMaster 阶段任务看板
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本文档把主计划拆成可以直接推进的阶段任务卡。\
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当前状态快照日期:`2026-03-20`
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## 1. 使用说明
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### 1.1 本文档解决什么问题
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- 当前项目整体还有哪些阶段没有完成
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- 每个阶段到底要交付什么
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- 什么算开始、什么算完成
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- 当前应该先推哪个阶段
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### 1.2 看板状态定义
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- `待做`:已确认进入路线图,但尚未实质启动
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- `进行中`:已有代码、文档或设计工作在推进
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- `已完成`:阶段目标的最小闭环已经形成
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### 1.3 卡片字段说明
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每个任务卡尽量包含:
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- 编号
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- 所属阶段
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- 目标
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- 核心任务
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- 产出物
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- 前置依赖
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- 验收标准
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- 风险提示
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## 2. 待做
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### P2-02 响应窗口与优先级裁决
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- 所属阶段:`M2 动作系统扩展`
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- 目标:在出牌后正确生成候选响应,并按血战到底规则裁决动作优先级
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- 核心任务:
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- 设计响应窗口模型
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- 识别 `HU / GANG / PENG / PASS` 候选
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- 统一裁决优先级
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- 处理多人同时可响应的场景
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- 产出物:
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- 后端优先级裁决逻辑
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- WebSocket 私有候选动作消息
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- 规则说明文档补充
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- 前置依赖:
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- `P2-01` 基础动作枚举与统一入口扩展
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- 验收标准:
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- 对任一弃牌都可给出正确响应候选
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- 多人竞争时能按约定优先级决议
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- 未行动玩家不会被错误推进回合
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- 风险提示:
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- 容易绕开统一动作入口
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- 容易混淆公共事件与私有候选动作
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### P3-01 血战到底规则闭环与结算
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- 所属阶段:`M3 规则与结算`
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- 目标:完成基础胡牌判定、杠分与局终处理
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- 核心任务:
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- 胡牌判定
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- 基础番型与分数策略
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- 杠分处理
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- 单局结束条件
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- 血战到底继续流程
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- 产出物:
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- 规则判定服务
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- 结算结果模型
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- 结算事件与状态落地
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- 前置依赖:
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- `P2-01`
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- `P2-02`
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- 验收标准:
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- 能从开局走到完整结算
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- 胡牌与流转状态一致
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- 结算结果可被前端展示
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- 风险提示:
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- 规则理解偏差会导致后续复盘失真
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### P4-02 正式 H5 对局页面
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- 所属阶段:`M4 H5 正式对局体验`
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- 目标:把当前原型操作台升级为真正可玩的 H5 对局页
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- 核心任务:
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- 页面拆分为房间页 / 对局页 / 复盘页
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- 手牌区、弃牌区、信息区、动作区布局
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- 私有教学卡片和展开逻辑
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- 弱网下状态提示和重连提示
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- 产出物:
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- 页面组件结构
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- H5 样式方案
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- 手工验收记录
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- 前置依赖:
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- 当前 `App.vue` 原型
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- 基础动作消息和教学消息保持稳定
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- 验收标准:
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- `360px` 到 `430px` 宽度可完整操作
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- 不依赖开发辅助信息也能完成主流程
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- 公共区域与私有教学区域清晰
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- 风险提示:
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- 页面过度堆信息会造成遮挡和误触
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### P5-01 真人邀请与 AI 强度配置
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- 所属阶段:`M4 H5 正式对局体验` + `M5 教学系统扩展`
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- 目标:支持房间邀请、AI 补位强度选择和真实多人协作体验
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- 核心任务:
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- 房间邀请码或链接
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- AI 补位强度选择
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- 房主视角的房间管理区
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- 未满 4 人时自动补位策略
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- 产出物:
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- 房间配置接口
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- 前端房间配置 UI
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- 强度枚举说明
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- 前置依赖:
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- 房间流稳定
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- 验收标准:
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- 能邀请真人加入
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- 缺人时 AI 自动补位
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- 补位 AI 强度对外可配
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### P5-02 玩家独立 AI 教学开关
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- 所属阶段:`M5 教学系统扩展`
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- 目标:允许每位真人玩家独立开关自己的 AI 教学,不影响其他人
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- 核心任务:
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- 教学开关接口
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- 玩家偏好模型
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- 私有消息按玩家开关发送
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- 前端局内教学开关控件
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- 产出物:
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- 开关接口
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- 前端开关交互
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- 教学开关状态同步策略
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- 前置依赖:
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- 私有教学消息通道稳定
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- 验收标准:
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- 任一真人关闭教学后,不再收到自己的教学消息
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- 其他玩家不受影响
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- 开关状态在当前局中持续有效
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### P6-01 房间与对局持久化
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- 所属阶段:`M6 持久化与稳定性`
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- 目标:将关键房间与对局状态从内存态过渡到数据库
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- 核心任务:
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- `room / room_seat / game_session` 落库
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- 状态恢复策略
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- 查询接口切换
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- 基础迁移脚本
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- 产出物:
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- 数据表
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- Repository / Mapper
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- 持久化后的服务层改造
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- 前置依赖:
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- 房间与对局主干稳定
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- 验收标准:
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- 服务重启后关键状态可恢复或可追踪
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- 房间和对局查询不依赖纯内存态
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### P6-02 WebSocket 鉴权与重连恢复
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- 所属阶段:`M6 持久化与稳定性`
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- 目标:补足实时系统的身份边界和弱网恢复能力
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- 核心任务:
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- 连接鉴权
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- 私有主题与用户绑定
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- 前端重连策略
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- 重连后状态重拉
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- 产出物:
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- 鉴权方案
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- 前端重连流程
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- 异常提示规则
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- 前置依赖:
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- 基础持久化能力
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- 验收标准:
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- 私有消息不能被其他玩家订阅
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- 弱网重连后可恢复当前视角状态
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### P7-01 局后复盘与错题本
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- 所属阶段:`M7 复盘与成长闭环`
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- 目标:构建“对局结束后还能继续学”的成长系统
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- 核心任务:
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- 决策日志沉淀
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- 局后个人复盘生成
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- 关键错误点提取
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- 错题本模型
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- 产出物:
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- 复盘接口
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- 复盘页
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- 错题本结构
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- 前置依赖:
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- 规则与结算稳定
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- 教学解释链路稳定
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- 验收标准:
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- 每局结束后可获得个人复盘
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- 可沉淀到错题本并二次查看
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## 3. 进行中
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### P2-01 动作系统扩展主干
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- 所属阶段:`M2 动作系统扩展`
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- 目标:把当前仅支持 `SELECT_LACK_SUIT / DISCARD` 的动作系统扩成麻将主干动作系统
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- 当前状态:
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- 已有统一动作入口
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- 已有 `GameActionProcessor` 骨架
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- 已有事件流与私有动作消息通道
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- 核心任务:
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- 扩展动作枚举
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- 定义 `PENG / GANG / HU / PASS` 请求模型
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- 统一动作校验
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- 动作执行后产生标准事件
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- 当前卡点:
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- 需要明确响应候选模型与优先级裁决机制
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- 产出物:
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- 扩展后的动作处理器
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- 新动作测试
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- 前端动作按钮映射
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- 验收标准:
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- 所有新增动作仍通过同一入口提交
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- 执行后状态与事件同步一致
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### P4-01 H5 体验重构设计
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- 所属阶段:`M4 H5 正式对局体验`
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- 目标:在不打断当前可运行原型的前提下,拆出正式 H5 页面结构
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- 当前状态:
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- `App.vue` 已覆盖房间流和局内主操作
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- WebSocket 已可接公共事件、私有动作、私有教学
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- 核心任务:
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- 梳理房间页、对局页、复盘页的信息架构
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- 定义移动端布局分区
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- 明确教学面板和动作面板的层级
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- 当前卡点:
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- 动作系统仍在扩展,最终动作面板尚未稳定
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- 产出物:
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- 页面拆分方案
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- 状态模型拆分方案
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- H5 交互清单
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- 验收标准:
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- 页面拆分方案可直接指导下一轮前端编码
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## 4. 已完成
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### DOC-01 文档体系升级
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- 所属阶段:跨阶段支撑任务
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- 目标:把原先偏概述的计划文档升级成“主计划 + 阶段任务 + 周计划 + Issue 模板”体系
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- 已完成内容:
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- 扩写主计划
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- 新增阶段任务看板
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- 新增周计划看板
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- 新增 Issue 模板看板
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- 更新 README 索引
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- 验收结果:
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- 新对话仅通过阅读文档就能接着推进
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### P0-01 项目骨架初始化
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:建立前后端可运行的最小工程骨架
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- 已完成内容:
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- Spring Boot 后端初始化
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- Vue 3 + Vite 前端初始化
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- 基础目录结构建立
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- 验收结果:
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- 后端可启动
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- 前端可启动和构建
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### P1-01 房间流闭环
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:完成建房、入房、准备、开局的基本流程
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- 已完成内容:
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- 创建房间
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- 查询房间
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- 加入房间
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- 准备 / 取消准备
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- 房主开局
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- 验收结果:
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- 真人房间流已可操作
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### P1-02 不满 4 人自动补 AI
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:开局时自动补齐 AI,形成最小对局环境
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- 已完成内容:
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- 未满 4 人自动补 AI
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- AI 强度枚举骨架
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- 验收结果:
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- 可在真人人数不足时启动单局
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### P1-03 对局主干与定缺
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:建立从开局到定缺再到正式出牌的最小对局阶段流转
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- 已完成内容:
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- 生成 `GameSession`
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- 真人定缺
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- 全员定缺后进入 `PLAYING`
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- 验收结果:
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- 单局进入可出牌状态
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### P1-04 统一动作入口初版
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:避免为不同动作堆散乱接口
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- 已完成内容:
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- `POST /api/games/{gameId}/actions`
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- 当前支持 `SELECT_LACK_SUIT` 与 `DISCARD`
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- 保留兼容接口
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- 验收结果:
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- 当前动作已统一进入动作处理链
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### P1-05 AI 自动推进与事件骨架
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:在真人出牌后推动 AI 行动,直到回到真人回合
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- 已完成内容:
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- 真人出牌
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- AI 自动推进回合
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- 事件列表与事件类型骨架
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- 验收结果:
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- 单局能持续推进,不停在第一步
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### P1-06 WebSocket 公私消息骨架
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:建立公共事件和私有消息分离的实时链路
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- 已完成内容:
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- STOMP 配置
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- 公共事件主题
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- 私有动作主题
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- 私有教学主题
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- 验收结果:
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- 前端已可订阅三类主题
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### P1-07 H5 原型操作台
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- 所属阶段:`M1 房间流与单局主干`
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- 目标:让移动端先具备完整主流程操作能力
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- 已完成内容:
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- `App.vue` 支持建房、入房、准备、开局、定缺、出牌
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- 已接入 STOMP 订阅
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- `vite.config.ts` 已代理 `/api` 和 `/ws`
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- 验收结果:
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- H5 原型页面可走通当前最小链路
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