新增结算类型枚举和分数变更记录模型 补全响应裁决器与结算服务,支持点炮胡、自摸胡和明杠结算 扩展座位模型,增加已胡状态和分数字段 完善胡牌评估器,支持自摸胡判断 前端原型页增加分数显示和已胡状态 更新SPRINT文档记录当前进度
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# XueZhanMaster Sprint 1 Issue 看板
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本文档把当前最优先的 `Week 1` 与 `Week 2` 工作直接拆成真实可执行任务。
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当前状态快照日期:`2026-03-20`
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Sprint 目标:
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- 把动作系统从“只支持定缺和出牌”扩展为“可以承接麻将主干动作”
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- 为后续响应优先级裁决建立候选动作模型
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- 为 H5 正式对局页拆分准备稳定的数据结构和页面结构
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## 1. 使用说明
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### 1.1 本文档解决什么问题
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- 当前这一轮开发先做哪几件事
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- 哪些任务已经开始,哪些还没开始
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- 每个任务的前后依赖关系是什么
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- 每个任务做完之后如何验收
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### 1.2 看板状态定义
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- `待做`:已进入本次 Sprint,但尚未开始
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- `进行中`:当前优先推进中的任务
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- `已完成`:本次 Sprint 内已完成并可供后续任务依赖
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### 1.3 执行顺序建议
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1. 先完成后端动作模型扩展
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2. 再完成动作校验与事件扩展
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3. 再定义响应候选和私有动作消息体
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4. 最后输出 H5 页面拆分和动作面板结构
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这样安排遵守:
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- `KISS`:先稳住后端动作语义,再扩前端页面
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- `YAGNI`:本轮不直接冲结算和持久化
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- `SOLID`:规则、动作、消息、前端结构按职责拆开推进
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- `DRY`:统一动作入口和统一消息模型,不走分叉
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## 2. 待做
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### S1-08 [H5] 对局页信息架构与页面拆分方案
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## 背景
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当前 `App.vue` 是原型操作台,已经能跑主流程,但信息和状态都堆在单页里。后续如果不先定义页面结构,动作系统一扩展,前端会迅速失控。
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## 目标
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输出 H5 正式对局页拆分方案,明确:
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- 房间页、对局页、复盘页的职责
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- 对局页内的信息分区
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- 私有教学面板和动作面板层级
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- 公共事件区与私有区边界
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## 范围
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- 页面职责定义
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- 组件拆分建议
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- 状态归属建议
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- 移动端布局区块说明
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## 非范围
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- 不在本任务里实现完整 UI
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- 不在本任务里处理所有视觉细节
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## 依赖
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- `S1-05`
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## 产出物
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- 页面拆分文档
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- 信息架构草图说明
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- 下一轮前端任务拆分建议
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## 验收标准
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- 下一轮前端改造可以按本文档直接开始
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- 公共区、私有区、动作区职责清楚
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## 验证方式
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- 文档评审
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- 与当前 H5 要求、周计划和阶段看板一致
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## 3. 进行中
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### S1-00 [Epic] 动作系统与 H5 页面拆分准备
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## 背景
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当前项目已经完成房间流、开局、定缺、出牌、AI 自动推进和实时消息骨架,但动作系统仍停留在最小主干。要继续推进 `PENG / GANG / HU / PASS` 和正式 H5 对局页,必须先完成本轮 Sprint。
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## 阶段目标
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- 动作系统具备扩展主干
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- 私有候选动作模型可表达响应窗口
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- H5 下一轮页面拆分有明确执行输入
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## 关键交付
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- 动作枚举与请求体扩展
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- 动作校验与事件扩展
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- 私有动作消息体扩展
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- 响应裁决规则澄清
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- H5 页面拆分方案
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## 不做范围
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- 不做完整胡牌结算
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- 不做数据库持久化
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- 不做完整 H5 视觉还原
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## 退出标准
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- 后端已能承接新增动作类型
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- 前端已知道如何接响应候选
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- 下一轮 H5 正式页面改造可以直接开始
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## 4. 已完成
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### S1-BASE-01 [基础] 当前最小链路已打通
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## 已完成内容
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- 房间创建、加入、准备、开局
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- 未满 4 人自动补 AI
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- 定缺
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- 真人出牌
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- AI 自动推进回合
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- 统一动作入口初版
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- 公共事件与私有消息骨架
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- H5 原型操作台
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## 对 Sprint 1 的意义
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这是本次 Sprint 的基础底座,后续所有任务都建立在这条最小链路上。
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### S1-01 [功能] 统一动作入口支持 `PENG / GANG / HU / PASS` 基础请求模型
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## 已完成内容
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- `GameSessionService.performAction` 不再只在服务层硬编码放行 `SELECT_LACK_SUIT / DISCARD`
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- 兼容接口 `lack / discard` 已复用统一动作入口
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- `GameActionRequest` 已补轻量上下文字段 `sourceSeatNo`
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- `PENG / GANG / HU / PASS` 已可进入统一动作处理链
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- 当前未实现动作会由处理器统一返回 `GAME_ACTION_UNSUPPORTED`
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- 补充了“新动作走统一入口”和“未知动作被拒绝”的测试
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## 验收结果
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- 新动作不再被服务层提前拦死
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- 现有定缺和出牌链路未回归
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- `mvn test` 已通过
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### S1-02 [功能] 动作校验器与处理链扩展
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## 已完成内容
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- `PENG / GANG / HU / PASS` 已有独立处理分支入口
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- 新增动作已补统一的阶段校验
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- 新增动作已补统一的来源座位校验
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- 需要目标牌的动作已补必填参数校验
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- 当前可明确区分三类结果:
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- 参数非法
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- 时机非法
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- 进入分支但动作尚未实现
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- 已补充对应单元测试
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## 验收结果
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- 非法时机请求会返回 `GAME_PHASE_INVALID`
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- 缺少来源座位或目标牌会返回 `GAME_ACTION_PARAM_INVALID`
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- 合法进入分支的新增动作当前返回 `GAME_ACTION_UNSUPPORTED`
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- `mvn test` 已通过
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### S1-03 [功能] 事件模型扩展,覆盖新增动作语义
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## 已完成内容
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- `GameEventType` 已补齐:
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- `RESPONSE_WINDOW_OPENED`
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- `RESPONSE_WINDOW_CLOSED`
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- `PENG_DECLARED`
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- `GANG_DECLARED`
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- `HU_DECLARED`
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- `PASS_DECLARED`
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- `GameEvent` 已新增统一事件工厂方法,覆盖:
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- 开局
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- 定缺
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- 阶段切换
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- 摸牌
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- 弃牌
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- 切换回合
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- 未来响应窗口事件
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- 未来响应动作事件
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- 现有公共事件已改为复用统一工厂方法,不再在多处手工拼接载荷
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- 已补充事件工厂测试,验证新增动作事件载荷格式
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## 验收结果
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- 事件模型已能表达新增动作语义
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- 现有事件载荷格式更加统一
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- 后续 `S1-04 / S1-05` 可以直接复用事件约定
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- `mvn test` 已通过
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### S1-04 [功能] 响应候选模型初版
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## 已完成内容
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- 新增响应候选领域模型:
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- `ResponseActionOption`
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- `ResponseActionSeatCandidate`
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- `ResponseActionWindow`
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- `GameSession` 已预留 `pendingResponseActionWindow` 字段,为后续真实响应流程挂载窗口对象做准备
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- 新增 `ResponseActionWindowBuilder`,可基于一次弃牌构建候选窗口
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- 当前候选规则支持:
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- 手里 2 张同牌时生成 `PENG + PASS`
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- 手里 3 张同牌时生成 `PENG + GANG + PASS`
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- 已补单测验证:
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- 有候选时可正确构建多座位响应窗口
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- 无候选时返回空结果
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## 验收结果
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- 后端已经能表达“谁现在可以响应什么”
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- `PASS` 已纳入候选动作模型
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- 下一步 `S1-05` 可以直接把候选窗口映射到私有动作消息
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- `mvn test` 已通过
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### S1-05 [功能] 扩展私有动作消息体,支持响应候选下发
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## 已完成内容
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- `PrivateActionMessage` 已升级为结构化消息,补充字段:
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- `actionScope`
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- `windowId`
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- `triggerEventType`
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- `sourceSeatNo`
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- `triggerTile`
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- `candidates`
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- 新增 `PrivateActionCandidate` DTO
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- `GameMessagePublisher` 已拆分:
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- `publishPrivateTurnActionRequired`
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- `publishPrivateResponseActionRequired`
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- 当前回合动作消息与响应候选消息已可共用同一消息结构
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- 弃牌后若存在候选,后端已能真正创建响应窗口并下发私有候选动作消息
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- AI 候选当前会自动提交 `PASS`
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- 当前已接入初版响应裁决:
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- 全员响应完成后按优先级和顺位决出单一赢家
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- `PENG` 已可真实执行并夺取回合
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- `GANG` 已可真实执行并补摸一张牌
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- `HU` 已可进入候选、参与裁决并结束当前单局
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- 已补消息发布单测,验证 turn / response 两类消息形状
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## 验收结果
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- 私有动作消息已经能区分“主动回合动作”和“被动响应动作”
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- 前端后续无需再猜测候选字段语义
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- `mvn test` 已通过
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### S1-07 [功能] H5 动作面板字段对齐与占位接入
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## 已完成内容
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- `App.vue` 已对齐新的私有动作消息结构
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- H5 原型页已支持识别:
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- `TURN`
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- `RESPONSE`
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两类动作消息作用域
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- 私有动作区已增加候选动作展示占位
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- 私有动作区已增加来源座位、目标牌等上下文字段展示
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- H5 原型页已支持点击候选动作按钮,并提交带 `sourceSeatNo` 的动作请求
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- 当前已可通过点击 `PASS` 让响应窗口恢复行牌
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- 当前已可通过点击 `PENG / GANG` 候选按钮参与真实响应裁决
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- 已补样式支持候选动作标签展示
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## 验收结果
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- H5 原型页已经能消费结构化私有动作消息
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- 当前定缺和出牌流程未被破坏
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- `npm run build` 已通过
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### S1-06 [研究] 响应优先级裁决规则澄清
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## 已完成内容
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- 新增规则澄清文档 `docs/RESPONSE_RESOLUTION_RULES.md`
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- 明确了本项目 `V1` 的响应优先级:
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- `HU > GANG > PENG > PASS`
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- 明确了本项目 `V1` 的同优先级裁决:
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- 按出牌者之后最近顺位优先
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- 明确了本项目 `V1` 的工程取舍:
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- 当前不实现完整 `过水不胡`
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- 当前不实现 `一炮多响`
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- 明确了公共消息与私有消息的职责边界
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- 明确了后续真实响应窗口接入主流程的推荐顺序
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## 验收结果
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- 后续实现不需要再重新讨论优先级口径
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- 裁决器实现已有单一依据
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- 文档已纳入 README 与主计划索引
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## 5. 依赖关系图
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### 5.1 后端主线
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`S1-01 -> S1-02 -> S1-03 -> S1-04 -> S1-05`
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### 5.2 规则澄清主线
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`S1-04 -> S1-06`
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### 5.3 前端准备主线
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`S1-05 -> S1-07 -> S1-08`
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## 6. 推荐领取顺序
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如果下一轮马上要开始做代码,建议按下面顺序领取:
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1. `S1-01`
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2. `S1-02`
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3. `S1-03`
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4. `S1-04`
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5. `S1-05`
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6. `S1-07`
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7. `S1-06`
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8. `S1-08`
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原因:
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- 先把后端动作主干做稳
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- 再让前端能最小消费字段
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- 最后输出裁决规则和页面结构文档,指导下一轮实现
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