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2026-03-20 12:50:41 +08:00

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Raw Blame History

XueZhanMaster Sprint 1 Issue 看板

本文档把当前最优先的 Week 1Week 2 工作直接拆成真实可执行任务。
当前状态快照日期:2026-03-20

Sprint 目标:

  • 把动作系统从“只支持定缺和出牌”扩展为“可以承接麻将主干动作”
  • 为后续响应优先级裁决建立候选动作模型
  • 为 H5 正式对局页拆分准备稳定的数据结构和页面结构

1. 使用说明

1.1 本文档解决什么问题

  • 当前这一轮开发先做哪几件事
  • 哪些任务已经开始,哪些还没开始
  • 每个任务的前后依赖关系是什么
  • 每个任务做完之后如何验收

1.2 看板状态定义

  • 待做:已进入本次 Sprint但尚未开始
  • 进行中:当前优先推进中的任务
  • 已完成:本次 Sprint 内已完成并可供后续任务依赖

1.3 执行顺序建议

  1. 先完成后端动作模型扩展
  2. 再完成动作校验与事件扩展
  3. 再定义响应候选和私有动作消息体
  4. 最后输出 H5 页面拆分和动作面板结构

这样安排遵守:

  • KISS:先稳住后端动作语义,再扩前端页面
  • YAGNI:本轮不直接冲结算和持久化
  • SOLID:规则、动作、消息、前端结构按职责拆开推进
  • DRY:统一动作入口和统一消息模型,不走分叉

2. 待做

S1-05 [功能] 扩展私有动作消息体,支持响应候选下发

背景

后续 HU / GANG / PENG / PASS 不是任何时刻都可点,必须先有“当前玩家可执行哪些动作”的私有候选列表。现在虽有私有动作主题,但消息体还不足以表达响应窗口和候选动作。

目标

把私有动作消息体扩展成可支持:

  • 当前可行动作列表
  • 候选动作来源
  • 响应截止上下文
  • 与当前回合/弃牌事件的关联关系

范围

  • 定义候选动作 DTO
  • 定义是否为响应窗口动作
  • 定义关联事件 ID 或动作上下文
  • 补充前端消费字段说明

非范围

  • 不在本任务里完成最终 UI 交互
  • 不在本任务里实现多人竞争裁决

依赖

  • S1-01
  • S1-02
  • S1-04

产出物

  • 后端私有动作消息模型
  • 消息发布说明
  • 前端订阅字段适配说明

验收标准

  • 服务端能向指定用户发送结构化候选动作
  • 消息能区分“主动出牌动作”和“被动响应动作”
  • 前端收到后无需猜测字段语义

验证方式

  • 后端:mvn test
  • 前端:npm run build
  • 手工:模拟一次弃牌后,检查候选动作消息结构是否完整

S1-06 [研究] 响应优先级裁决规则澄清

背景

在真正实现多人响应之前,必须先统一项目内部的动作优先级和冲突处理规则,否则后端、前端、教学系统会各自假设,后续很容易返工。

目标

形成一份明确的规则澄清结果,至少回答:

  • HU / GANG / PENG / PASS 的优先级顺序
  • 多人同时可响应时的裁决方式
  • 响应窗口何时打开、何时关闭
  • AI 与真人竞争时是否采用同一裁决规则

范围

  • 梳理当前产品约束
  • 梳理实现层需要的最小规则集
  • 输出推荐裁决策略

非范围

  • 不在本任务里直接落代码

依赖

  • S1-04

产出物

  • 规则澄清文档
  • 后续开发任务拆分建议

验收标准

  • 可以直接指导 S1-07
  • 后续实现不再需要对优先级做二次猜测

验证方式

  • 文档评审
  • 与主计划、阶段看板、周计划保持一致

S1-08 [H5] 对局页信息架构与页面拆分方案

背景

当前 App.vue 是原型操作台,已经能跑主流程,但信息和状态都堆在单页里。后续如果不先定义页面结构,动作系统一扩展,前端会迅速失控。

目标

输出 H5 正式对局页拆分方案,明确:

  • 房间页、对局页、复盘页的职责
  • 对局页内的信息分区
  • 私有教学面板和动作面板层级
  • 公共事件区与私有区边界

范围

  • 页面职责定义
  • 组件拆分建议
  • 状态归属建议
  • 移动端布局区块说明

非范围

  • 不在本任务里实现完整 UI
  • 不在本任务里处理所有视觉细节

依赖

  • S1-05

产出物

  • 页面拆分文档
  • 信息架构草图说明
  • 下一轮前端任务拆分建议

验收标准

  • 下一轮前端改造可以按本文档直接开始
  • 公共区、私有区、动作区职责清楚

验证方式

  • 文档评审
  • 与当前 H5 要求、周计划和阶段看板一致

3. 进行中

S1-00 [Epic] 动作系统与 H5 页面拆分准备

背景

当前项目已经完成房间流、开局、定缺、出牌、AI 自动推进和实时消息骨架,但动作系统仍停留在最小主干。要继续推进 PENG / GANG / HU / PASS 和正式 H5 对局页,必须先完成本轮 Sprint。

阶段目标

  • 动作系统具备扩展主干
  • 私有候选动作模型可表达响应窗口
  • H5 下一轮页面拆分有明确执行输入

关键交付

  • 动作枚举与请求体扩展
  • 动作校验与事件扩展
  • 私有动作消息体扩展
  • 响应裁决规则澄清
  • H5 页面拆分方案

不做范围

  • 不做完整胡牌结算
  • 不做数据库持久化
  • 不做完整 H5 视觉还原

退出标准

  • 后端已能承接新增动作类型
  • 前端已知道如何接响应候选
  • 下一轮 H5 正式页面改造可以直接开始

S1-04 [功能] 响应候选模型初版

背景

要支持 PENG / GANG / HU / PASS,系统不能只知道“执行了什么”,还必须知道“现在允许谁做什么”。这个模型是后续优先级裁决、前端动作面板、教学提示的共同基础。

目标

定义响应候选模型,能表达:

  • 当前响应来源于哪次弃牌或事件
  • 哪些玩家可以响应
  • 每个玩家可响应哪些动作
  • 响应窗口的生命周期

范围

  • 设计候选动作数据结构
  • 设计响应窗口上下文
  • 设计与座位、玩家 ID、事件 ID 的关联

非范围

  • 不在本任务里完成最终竞争裁决实现

依赖

  • S1-02
  • S1-03

产出物

  • 后端候选动作模型
  • 前后端字段语义说明

验收标准

  • 候选结构可表达“谁现在能做什么”
  • 后续可直接承接 PASS
  • 前端动作面板无需再自行推导

验证方式

  • 模型评审
  • 后端:mvn test

S1-07 [功能] H5 动作面板字段对齐与占位接入

背景

后端一旦开始发送响应候选,前端至少要能消费这些字段并用最小方式展示,否则会形成后端已支持、前端完全不可见的断层。

目标

让 H5 原型页先具备读取并展示响应候选字段的占位能力,为后续正式动作面板铺路。

范围

  • 订阅并解析新的私有动作消息字段
  • 在原型页中增加最小占位展示
  • 区分“主动动作按钮”和“响应动作按钮”

非范围

  • 不在本任务里完成正式视觉设计
  • 不在本任务里完成多状态动画

依赖

  • S1-05

产出物

  • 前端字段适配
  • H5 原型占位展示

验收标准

  • 当前原型页能看到候选动作
  • 不会影响现有定缺和出牌功能

验证方式

  • 前端:npm run build
  • H5 手工:检查候选动作占位区是否出现

4. 已完成

S1-BASE-01 [基础] 当前最小链路已打通

已完成内容

  • 房间创建、加入、准备、开局
  • 未满 4 人自动补 AI
  • 定缺
  • 真人出牌
  • AI 自动推进回合
  • 统一动作入口初版
  • 公共事件与私有消息骨架
  • H5 原型操作台

对 Sprint 1 的意义

这是本次 Sprint 的基础底座,后续所有任务都建立在这条最小链路上。

S1-01 [功能] 统一动作入口支持 PENG / GANG / HU / PASS 基础请求模型

已完成内容

  • GameSessionService.performAction 不再只在服务层硬编码放行 SELECT_LACK_SUIT / DISCARD
  • 兼容接口 lack / discard 已复用统一动作入口
  • GameActionRequest 已补轻量上下文字段 sourceSeatNo
  • PENG / GANG / HU / PASS 已可进入统一动作处理链
  • 当前未实现动作会由处理器统一返回 GAME_ACTION_UNSUPPORTED
  • 补充了“新动作走统一入口”和“未知动作被拒绝”的测试

验收结果

  • 新动作不再被服务层提前拦死
  • 现有定缺和出牌链路未回归
  • mvn test 已通过

S1-02 [功能] 动作校验器与处理链扩展

已完成内容

  • PENG / GANG / HU / PASS 已有独立处理分支入口
  • 新增动作已补统一的阶段校验
  • 新增动作已补统一的来源座位校验
  • 需要目标牌的动作已补必填参数校验
  • 当前可明确区分三类结果:
    • 参数非法
    • 时机非法
    • 进入分支但动作尚未实现
  • 已补充对应单元测试

验收结果

  • 非法时机请求会返回 GAME_PHASE_INVALID
  • 缺少来源座位或目标牌会返回 GAME_ACTION_PARAM_INVALID
  • 合法进入分支的新增动作当前返回 GAME_ACTION_UNSUPPORTED
  • mvn test 已通过

S1-03 [功能] 事件模型扩展,覆盖新增动作语义

已完成内容

  • GameEventType 已补齐:
    • RESPONSE_WINDOW_OPENED
    • RESPONSE_WINDOW_CLOSED
    • PENG_DECLARED
    • GANG_DECLARED
    • HU_DECLARED
    • PASS_DECLARED
  • GameEvent 已新增统一事件工厂方法,覆盖:
    • 开局
    • 定缺
    • 阶段切换
    • 摸牌
    • 弃牌
    • 切换回合
    • 未来响应窗口事件
    • 未来响应动作事件
  • 现有公共事件已改为复用统一工厂方法,不再在多处手工拼接载荷
  • 已补充事件工厂测试,验证新增动作事件载荷格式

验收结果

  • 事件模型已能表达新增动作语义
  • 现有事件载荷格式更加统一
  • 后续 S1-04 / S1-05 可以直接复用事件约定
  • mvn test 已通过

5. 依赖关系图

5.1 后端主线

S1-01 -> S1-02 -> S1-03 -> S1-04 -> S1-05

5.2 规则澄清主线

S1-04 -> S1-06

5.3 前端准备主线

S1-05 -> S1-07 -> S1-08


6. 推荐领取顺序

如果下一轮马上要开始做代码,建议按下面顺序领取:

  1. S1-01
  2. S1-02
  3. S1-03
  4. S1-04
  5. S1-05
  6. S1-07
  7. S1-06
  8. S1-08

原因:

  • 先把后端动作主干做稳
  • 再让前端能最小消费字段
  • 最后输出裁决规则和页面结构文档,指导下一轮实现