- 后端实现最小正式版过水不胡规则:玩家在响应窗口选择PASS后,直到下次摸牌前不能响应胡 - 完善GameSeat状态管理,新增passedHuBlocked字段及相关方法 - 在ResponseActionWindowBuilder和GameActionProcessor中增加过水不胡校验 - 前端重构动作面板,区分回合动作和响应动作,支持多用户视角切换 - 优化公共事件处理逻辑,自动清理失效的私有动作面板 - 更新相关文档说明当前实现的规则范围和工程取舍 - 补充测试用例验证过水不胡规则的正确性
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XueZhanMaster 响应优先级规则澄清
本文档用于澄清四川麻将血战到底在本项目中的响应窗口、优先级与裁决方式。
它不等于“所有地区、所有平台唯一正确规则”,而是:
- 先吸收公开规则中的高共识部分
- 再明确本项目
V1的工程实现边界 - 给后续真实裁决代码提供单一依据
当前状态快照日期:2026-03-20
1. 文档结论先看
1.1 本项目 V1 采用的核心结论
- 只支持
碰 / 杠 / 胡 / 过,不支持吃 - 响应窗口首先只围绕“弃牌后响应”建立
- 优先级顺序采用:
HU > GANG > PENG > PASS
- AI 与真人使用同一套优先级规则
- 同优先级冲突时,按出牌者之后的最近顺位优先
PASS仅表示放弃当前窗口,不等于永久放弃后续所有同类机会过水不胡已在项目V1中启用“最小正式版”- 玩家在响应窗口里本可
HU但选择PASS后,直到自己下一次摸牌前,不能再做响应胡 - 该限制只作用于响应胡,不影响
PENG / GANG,也不影响自摸胡
- 玩家在响应窗口里本可
一炮多响已在项目V1中实现,但只对HU开放多赢家同窗裁决PENG / GANG仍保持单赢家裁决,顺位规则不变
1.2 为什么这样定
- 这样能和当前后端结构最自然衔接
- 可以先把响应窗口停顿、恢复和结算主链做稳
- 即使已支持一炮多响与最小版过水不胡,也仍把复杂度限制在当前统一动作入口和统一响应窗口内
这符合:
KISS:一炮多响只对HU放开,多赢家共用一张牌源,避免把PENG / GANG也做成多胜出分支YAGNI:当前不抢做完整地方化过水不胡体系,也不引入可配置规则模式层SOLID:先把规则澄清文档与裁决器边界固定DRY:所有动作冲突统一走一套优先级裁决
2. 公开规则共识与本项目采用范围
2.1 高共识部分
结合公开资料,以下规则共识较高:
- 四川麻将 / 成都麻将常见规则中:
- 只有
万 / 筒 / 条 可碰、可杠,不可吃- 血战到底是一家胡后牌局不立即结束,其他未胡家继续
- 只有
- 四川麻将公开资料中常见“点炮”“杠分”“查叫”“花猪”等扩展规则
- 多个公开资料都把血战到底视为成都规则或四川规则的典型变体
2.2 规则不完全统一的部分
公开资料中存在差异或版本不完全一致的地方:
- 是否支持
一炮多响 - 是否严格执行
过水不胡 过水不胡的解除时机- 抢杠胡、补杠、绕杠与响应时机的细节
- 比赛规则、地方线下习惯和手游平台的实现差异
因此本项目必须明确“工程采用规则”,不能把互相矛盾的外部说法直接混进代码。
3. 本项目 V1 规则边界
3.1 当前先实现哪些响应窗口
V1 只实现:
- 某玩家打出一张牌后
- 其他仍在牌局中的玩家基于这张弃牌触发响应窗口
- 补杠声明后的抢杠胡响应窗口
V1 暂不实现:
- 最后一张牌必须胡的特殊强制窗口
- 多轮连续嵌套响应窗口
3.2 当前先支持哪些候选动作
当前候选结构已经准备支持:
PENGGANGHUPASS
其中:
- 弃牌响应窗口支持
HU / PENG / GANG / PASS - 补杠抢杠胡窗口支持
HU / PASS
4. 优先级规则
4.1 基础优先级
本项目 V1 的响应优先级顺序固定为:
HUGANGPENGPASS
解释:
PASS不参与争夺,只表示当前窗口内放弃PENG与GANG都是夺取弃牌控制权的动作HU直接改变对局参与关系和结算路径,因此优先级最高
4.2 同优先级冲突
当多个玩家对同一张弃牌拥有同优先级动作时,V1 采用:
- 按出牌者之后的最近顺位优先
具体定义:
- 当前系统座位轮转顺序是
seatNo递增后取模 - 因此从
sourceSeatNo + 1开始,沿当前行牌方向逐个查找 - 先遇到的候选玩家优先获胜
示例:
- 4 人桌,出牌者为
seat 0 seat 1和seat 3同时都能PENG- 则
seat 1获胜
4.3 为什么在 V1 只对 HU 支持一炮多响
这也是一个项目级工程取舍,不是宣称外部规则世界只有这一种。
原因:
HU多赢家是血战到底中较常见、且用户感知较强的规则- 当前后端已经具备:
- 胡牌判定
- 基础结算
- 胡后继续行牌主链
- 结算历史沉淀
- 但如果把
PENG / GANG也做成多赢家分支,会明显抬高后续行牌复杂度
所以 V1 采用:
HU可多赢家同窗裁决PENG / GANG仍然单赢家裁决
这样做的好处是:
- 保住高价值规则一致性
- 又不破坏现有统一动作入口、统一响应窗口和统一结算出口
- 仍符合
KISS
5. PASS 与过手规则
5.1 PASS 在本项目中的定义
PASS 只表示:
- 当前响应窗口内
- 当前玩家放弃对当前触发牌的响应
它不表示:
- 永久放弃此类动作
- 放弃后续整局碰、杠、胡能力
5.2 当前窗口内的限制
在同一个响应窗口内:
- 玩家一旦提交
PASS - 不能再次回到同一个窗口重新声明
PENG / GANG / HU
这是当前必须实现的最小一致性规则。
5.3 过水不胡 的项目处理
公开资料中可见类似“过水不胡 / 同巡振听 / 过手胡”的描述,但不同平台和地方规则细节并不完全统一。
因此本项目采取分阶段策略:
V1
- 不实现完整地方化
过水不胡 - 当前只实现“最小正式版”:
- 玩家在响应窗口里本可
HU但选择PASS时,记录一次响应禁胡状态 - 在该玩家下一次真正摸牌前,后续弃牌胡与抢杠胡都不再给出
HU候选 - 下一次真正摸牌后解除限制
- 不影响
PENG / GANG - 不影响自摸胡
- 玩家在响应窗口里本可
V2
- 评估是否加入:
- 是否仅限制同张牌
- 是否限制同一路听牌
- 是否允许加番后破除限制
- 是否需要把“解除时机”细化为摸牌、碰杠、换巡或加番后解除
6. 响应窗口生命周期
6.1 打开条件
当一名玩家完成弃牌后:
- 系统生成
TILE_DISCARDED公共事件 - 系统用弃牌和当前牌桌状态构建响应候选
- 若存在候选,则创建
ResponseActionWindow - 发出
RESPONSE_WINDOW_OPENED公共事件 - 向有资格响应的玩家分别下发私有动作消息
6.2 关闭条件
响应窗口在以下任一条件满足时关闭:
- 所有候选玩家都已响应
- 响应超时
- 裁决器已确定唯一胜出动作
关闭后应发出:
RESPONSE_WINDOW_CLOSED
并带上至少以下信息:
- 来源座位
- 最终裁决动作类型
6.3 关闭后的流转
若有人胜出
- 执行胜出动作
- 广播对应公共事件:
PENG_DECLAREDGANG_DECLAREDHU_DECLAREDPASS_DECLARED一般不作为最终胜出动作事件使用
若所有人都放弃
- 广播窗口关闭事件
- 继续原始出牌后的下家摸牌流程
7. 公共消息与私有消息边界
7.1 公共消息应该包含什么
公共事件只应表达“桌面上发生了什么”,例如:
- 某张牌被打出
- 响应窗口已打开
- 响应窗口已关闭
- 某玩家碰 / 杠 / 胡
公共事件不应广播:
- 每个玩家分别可做哪些动作
- 某玩家私下收到的教学建议
7.2 私有消息应该包含什么
私有动作消息应表达“你现在能做什么”,例如:
- 作用域:当前回合动作 / 响应动作
- 来源牌与来源座位
- 当前候选动作列表
- 当前窗口 ID
这也是当前后端已升级为结构化 PrivateActionMessage 的原因。
8. 对代码实现的直接指导
8.1 裁决器建议输入
后续真正实现裁决器时,建议输入至少包括:
ResponseActionWindow- 各候选玩家的最终响应
- 当前出牌座位
- 当前行牌顺序
8.2 裁决器建议输出
建议输出至少包括:
- 是否有人胜出
- 胜出玩家
- 胜出动作
- 窗口内已放弃玩家
- 是否继续原出牌后流转
8.3 当前推荐实现顺序
- 先把
ResponseActionWindow真正接入弃牌后主流程 - 再实现窗口停顿与私有候选下发
- 再实现优先级裁决器
- 最后再接入
HU判定与结算
不要反过来做,否则会出现:
- 胡牌判定先写了,但没有窗口停顿
- 前端已经能显示候选,但后端还无法裁决
- 公共事件和私有动作消息互相打架
9. 与当前代码进度的对应关系
当前已经完成:
- 新动作统一入口
- 新动作基础校验
- 新动作事件模型
- 响应候选模型
- 响应窗口停顿与关闭
- 基于窗口的多人响应收集
HU候选生成与胡牌判定HU的一炮多响裁决- 抢杠胡窗口
- 最小正式版
过水不胡 - 结构化私有动作消息
- H5 原型页候选消息展示占位
当前尚未完成:
- 前端正式动作面板联调
- 更完整的地方化
过水不胡 - 规则模式配置层
因此本文件当前的直接用途是:
- 让后续前后端联调和规则扩展有明确规则依据
- 降低“每轮新对话都重新讨论响应口径”的沟通成本
10. 本项目 V1 的最终裁决口径
为了避免歧义,本项目 V1 最终采用如下口径:
- 血战到底按成都麻将大框架实现
- 不可吃,只处理
碰 / 杠 / 胡 / 过 - 当前响应窗口覆盖“弃牌后响应”与“补杠后的抢杠胡响应”
- 优先级固定为
HU > GANG > PENG > PASS - 同优先级按出牌者之后最近顺位优先,且
HU支持一炮多响 PASS仅放弃当前窗口- 当前实现最小正式版
过水不胡,解除时机为该玩家下一次真正摸牌 - 当前只对
HU实现一炮多响,PENG / GANG仍保持单赢家裁决
如果后续要改这些口径,必须先更新本文件,再改代码。
11. 参考来源与说明
以下来源用于确认“四川麻将 / 成都麻将血战到底”的高共识规则与差异点:
说明:
- 上述来源之间对
一炮多响、过水不胡等细节并不完全一致 - 因此本文中的
V1规则属于“基于公开共识后的工程裁决” - 若未来需要做更地道或更赛事化的模式,应再增加“规则模式配置层”